嘉宾:财务总监兼董秘
2020年一季度业绩概要
2020Q1公司实现营收43.43亿元,同比增长33.76%;归母净利润7.29亿元,同比增长60.40%,落入此前预告7.0~7.5亿元的区间;扣非归母净利润6.51亿元,同比增长55.98%。2020年一季度业绩增长较快是由于春节期间带来了短期的突发红利,但实际上业绩大幅提升是公司长期坚持的精品策略体现:公司研发实力及发行实力不断提高,海外发行业绩逐步释放。
在业务和品类等多个方面,公司都在进行不断突破:
1)在研发端,2020年一季度研发投入2.62亿元,同比大幅提升。从2019年开始我们已经完成了游戏生产力大版本的更新,通过数字化、工业化、自动化开发游戏研发工具,降低重复性工作,降低研发人员负担,为优质游戏提供更加充足的生产力。
2)在发行端,2019年开始使用智能化系统,量子和天机。这套系统不仅支持国内产品,海外发行也同样可以通过该系统锁定本土目标用户,进行素材投放,使投放精准、自动化、批量化。
公司产品大多具备深度付费设计、长线运营的潜质。从用户收益模型看,用户往往需要一个月的转化过程,所以产品在2020年一季度收获的流量红利不仅体现在当期财报。
Q&A
Q:研发的开发工具在跨品类开发中是否有可复用性?
A:工具是需要适配场景,雅典娜和波塞冬都是人工智能的系统,在任何品类都可以适配。系统需要深度学习,适用性是跟着业务走,因此游戏运营时间,运营人员水平都会影响深度学习的效果。例如目前在RPG品类效率最高,在SLG等品类用,需要足够的时间、足够的数据去学习。AI的推广不是不需要人,而是人的能力高,再用AI固化,提高效率,提高表现的稳定性。
Q:一季度经营性现金流净额高于利润的主要原因是?
A:一季度期间由于特殊原因,流量红利体现较为明显,通过买量带来用户直接变现的转换率较好;2)广告费账期滞后1-3个月支付。随着公司规模的提升,在销售费用上签订条款更具议价权。
整体来看过去几个财年,多数年份公司经营性现金流净额都是高于净利润。
Q:公司近年陆续应用了智能买量系统,具体效率提升是否有案例分享?
A:从结果来看,如果投放100元,用户价值200元,这个商业模式就成立。如果在同等商业价值的用户身上,广告费下降可能是大家希望看到的数据。但实际情况是不同用户的商业价值差异很大,且同一个用户在不同产品上的商业价值也可能不同。因此我们的智能投放系统更多是关注收入增长,只要商业模式成立,广告费用不一定是下降反而是上升。
Q:宏观经济较弱情况下,买量成本是否有下降?
A:现在广告成本没有明显上涨趋势,相对稳定。同时快手等渠道2020年商业化程度在加速,广告位在增加。对于内容产业来说是整体利好。
Q:预计今年广告投放总量,主要渠道?
A:预计会超过100亿,除了传统的渠道外,新增的就是快手等。
Q:理论上伴随复工复学, 4月份流水应该会有一定回落,具体公司这边观测的数据如何反映?
A:2-3月份是流量红利较大的特殊时期,4月份整体行业都略有下降,回归到相对正常的水平。我们公司基本和行业趋同。此外公司这边也需要考虑产品周期影响,二季度精灵盛典、云上城之歌会陆续上线,需要一定的爬坡期,整体二季度预计会比较稳定。
Q:如何延长一款产品的生命周期?
A:公司现在的产品周期是远超同行的,主要原因有:1)RPG品类在中国手游市场占比达到40%,在大市场的前提下,我们不断优化投放,加强渗透率,从核心用户逐步向非核心渗透。假定RPG总体用户3亿,核心用户2000-3000万,一款产品一天导量5万,仅把核心用户做完都需要1-2年,生命周期自然会比较长。2)用户进来之后,需要不断进行产品迭代创新去保持新鲜感。公司目前基本上有一半的收入是来自老产品的迭代,每个大的老产品都配备有几十号研发人员去做不断的研发迭代。
Q:对于上线1年/2年/3年的产品,销售费用差异大概多大?
A:单产品来看的话,第1年肯定是最大的,首先做核心用户;第2年费用会减少,逐步覆盖泛用户。这个模式的目的是最大化投入产生效率。公司一般在第2年不会收的特别快,会保持一个稳定的投放。例如第1年1-2亿/月,第2年2-3千万/月。
Q:每年公司投入的大额销售费用,最后能否有一些资产或者软实力的沉淀?
A:对于公司来说,到了现阶段确实需要思考价值的沉淀,个人认为主要是在研发和IP的沉淀,例如永恒纪元这个IP持续做RPG、卡牌等各种类型。近年公司也在不断优化整体研发品牌,一方面升级夯实底层技术,一方面不断吸引新人才。
Q:如何理解公司未来收入天花板,或者说如何实现未来收入的持续增长?
A:1)现有品类份额提升。例如在某主流平台中,公司的投放是单体绝对值最高,但其实占比也刚到10%。因此仅在单平台内,或者说仅在在同类型赛道中,公司的空间都还非常大。凭借公司持续产出的精品游戏相信可以在现有品类中持续提升份额。2)其他品类扩张,例如今年的策略、卡牌等。通过上述两点,加上公司整体人员稳定、管理踏实,最终提升公司在手游行业的整体市占率。
Q:公司对自身定位是软件公司或是大数据公司?
A:这不是一个二选一的问题。我理解您说的软件就是精品研发,大数据就是精准投放,这两方面应该都是需要做的特别极致。
Q:近年内国内公司出海非常好。在海外市场,我们国内的买量能力优势能否复制或者有所借鉴?
A:近年韩国、日本榜单中中国公司比例越来越高。以公司为例,目前在日本流水已经达到7-8千万,毫无疑问在海外的竞争力是在逐步提升。公司认为主要需要克服的壁垒:1)文化壁垒。我们做产品就是要精通用户的使用习惯、心理习惯,比用户更懂用户,预判其下一步行为。这里面不同国家的用户肯定是不一样的。2)单位用户成本较高。这里涉及到我们的商业模式如何适应海外,目前公司处在攻坚阶段,这其中该踏的坑得一个个踏。举例来说,公司在日本做的是模拟经营品类,这个品类生命周期非常长,但前期阶段需要比较长时间的培育,甚至可能是亏钱的,这个前期的阶段我们是无法跳过的。整体来看,无论在什么市场做产品,大的战略思维都是想通的,首先理解用户最终跑通商业模式。
Q:公司高端产品线短板如何补充,相关人才的匹配计划?
A;公司当务之急是扩充产能,每年都在增加400-500研发人员。从一个应届生到成熟的制作人,一般来说4-5年是必须的。目前公司的核心骨干都是6年前开始逐步沉淀下来的。他们是非常贴合公司核心企业文化的,比方对产品迭代比较敏锐。这个扩充需要稳步进行,不能操之过急,在公司踏实稳健的文化之下,优秀的毕业生相信未来能成为栋梁之材。
Q:公司选择代理产品的考量标准?
A:1)首先肯定是盈利能力。2)代理产品可以帮助公司学习沉淀公司在特定市场特定品类的经验。比方我们在日本尝试模拟经营、三消等品类,都是对公司现有品类之外的探索。
Q:公司在主机和端游有否布局?
A:这两部分和公司目前的渠道差异比较多,暂时没有布局。
Q:版号收缩情况下,一些大的流量平台的政策也在收紧,这块的影响目前如何?
A:目前基本是1个月放2批100个。公司在每一两批中都能拿到新版号,应该说版号不构成公司的主要问题。此外,公司产品数量较多,可以做一些内部排期调整,或者安排出海。
Q:公司海外策略类产品目前进展如何?
A:目前在小规模测试打磨中,没有开始做大规模的买量推广,核心考虑是1)基于经济原则,我们肯定会在产品更成熟后再开始大量投入;2)SLG本身产品周期较长,回本周期可能能达到9-12个月,参考同行的整体节奏培育期都较长。
Q:从拳魂、斗罗的不断演进,公司对卡牌品类后续如何看待?
A:目前在线的卡牌以代理为主,包括国内拳魂以及日本地区也有一些产品。自研的斗罗还在研发中,可能还需要更多的验证,卡牌也是相对比较长周期的类型,培育时间也会偏长。
Q:头条和快手这类新的自研手游大参与者对行业、对公司有什么影响?
A:核心还是看目标用户。目前看起来他们是侧重大DAU的产品,公司则侧重细分品类,对公司应该不存在直接竞争。
Q:云游戏布局进展?
A:目前在第一阶段,有几十个研发人员对接云游戏产品,也包括云游戏平台的研发,从saas层开始公司基本都是自研的。第二阶段商业化目前还不是重点,先把技术构建做好,等商业化时机成熟之后快速能够跟上。