网易1Q22电话会议纪要20220525

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网易1Q22电话会议纪要

 

网易1Q21收入同比+14.8%至236亿元,超出市场预期4%。整体毛利率为54.5%,环比/同比+1.5/+0.6pcts,。Q4整体经营利润率达18.9%,环比/同比+4.5/2.5ppts。季度内调整后净利润为51亿元,超出市场预期7%,对应调整后净利率为21.7%。


 

端游增势亮眼,带动板块利润率提升

Q1游戏收入同比+15.3%至173亿元,占收比同比+0.3pcts至73.3%。季度内手游收入同比+5.9%至116亿元,端游占游戏收入比重达33.1%,端游占游戏收入比重环比/同比+1.4/5.9ppts至33.1%,驱动季度内游戏毛利率环比/同比1.0/+0.5ppts至65.1%。

 

新游方面,4 月在日本市场发行了《天谕》手游、《The Lord of the Rings: Rise to War》和《Dead by Daylight Mobile - NetEase》,此外,网易和暴雪娱乐联合开发的《暗黑破坏神:不朽™》将于6月2日和6月23日分别在海外和中国及东南亚市场上线。此外,还将推出《永劫无间》的主机及手游版本和《倩女幽魂隐世录》,并将在海外市场推出《哈利波特:魔法觉醒》。

 

云音乐同比势头强劲,利润率改善

Q1云音乐收入同比+38.6%至21亿元。其中在线音乐服务收入同比+16.5%至8.8亿元,在线音乐MAU达1.82亿,同比略有下滑,DAU/MAU比率稳定在30%+的水平,在线音乐付费用户数同比+51.3%至3674万,驱动付费率同比+7.0pcts至20.2%。社交娱乐服务及其他收入同比+61.6%至11.8亿元,

 

季度内云音乐毛利率达12.2%,同比扭亏为盈,主要得益于会员订阅和社交娱乐服务的收入增长和有效的成本管控。

 

其他

创新及其他业务收入同比+11.5%至30亿元。有道收入同比-10.4%至12亿元,主要由于有道遵循国内监管要求积极转型。

 

 

Q&A Session

Q:网易最近在美国和日本建立了不少的海外工作室,管理层能否分享有关海外人才招聘、游戏研发的计划?对游戏未来增长前景的看法?

公司对海外的市场和开发都十分重视,现在公司80%+的市场都在中国,海外只占10%+,未来希望能扩大到40%~50%。公司也在非常积极地争取海外各种团队,通过投资、一起开发、到公司来开发等多种手段参与到内容的开发过程中。公司内部有计划和目标,希望在未来30年内在收入结构和游戏的数量方面,海内外市场能够保持一个合理的比例。

 

Q:海外游戏对游戏板块的净利率和毛利率的影响?未来除了日本市场,公司还会在哪些海外市场进行发行?

当我们看海外游戏对整体业绩的贡献时,公司目前还处在ramp up的阶段,但是当我们更分散化发行地域的话,海内外市场利润率的表现并不会很不一样,而是相互关联的。公司对未来3~5年的发展很有信心,随着公司继续扩展海外市场,持续吸引用户,海外市场也会带来良好的利润。

 

网易对海外一些主要市场非常有决心,例如日本。对于部分游戏,即使是在海外市场,公司也争取学习和控制公司自有的发行能力,这也是在公司在逐渐成长为一个全球化公司中不断学习的。公司近期在日本成功发售《明日之后》《第五人格》,未来还将发行《哈利波特 魔法觉醒》,之后随着更多IP、内容合作商以及销售团队的加入,公司全球发行能力将会持续增强。

 

Q:鉴于Q4递延收入环比下滑,而公司Q1递延收入剔除有道环比+1%,请问影响因素有哪些?是否和疫情反弹导致玩家游戏时长增加有关?

我们本季度将递延收入改为合同负债,公司的合同负债确有上升,这主要归因于第一季度PC游戏的增长。中国新年期间是PC端游的季节性高峰期,在此期间,《梦幻西游》取得了二十多年以来的的最高收入,《魔兽世界》也取得了强势的增长,这对公司的游戏合同负债产生一定影响。

 

Q:对《暗黑破坏神:不朽》的用户和流水的预期是怎样?海外哪些市场是由网易自己发行的?随着游戏的成功发行,公司对和暴雪、微软的中长期合作有怎样的展望?

该款游戏是公司和暴雪合作发行的,我们是Co-developer,收入方面,公司将和暴雪共享,发行方面,公司将负责中国市场,暴雪则将负责剩余市场的发行。公司和微软也有密切的合作关系,尤其是Minecraft,公司非常期待未来能够加强和微软在特许经营权方面的合作,网易是一个优质的内容生产方,微软拥有强大的发行基地和XBOX分发平台,因此双方在多个领域有望发展合作。

 

Q:国内疫情对网易严选业务有何影响?何时能到恢复的拐点?

受国内疫情影响,网易严选在仓储及物流服务方面受到一定影响。三月底开始,部分疫情地区订单的履约时效变长。但进入五月后,情况有所好转,并在逐步恢复。

 

Q:对今年海外游戏市场展望?对其的商业化变现战略?变现节奏是否较为耐心或在游戏生命周期中较为平均?下半年《哈利波特》的海外发行是否保持同样的战略?在部分机构或玩家对今年游戏市场展望较为保守的情况下,对今年海外尤其是日本游戏市场的需求情况的展望?

海外游戏市场与国内情况确实有所差异。中国游戏市场绝大多数来自于移动终端游戏的收入恢复较好;而海外市场涉及主机端、PC端、移动端。不同题材或不同终端的游戏收入结构等方面有明显差异,在不同地区也会有巨大差异。但差异性的存在对网易不会是巨大的挑战,网易有能力在短期内以各种平台、各种终端的适存性做出满足不同地区、及消费群体需求的各类游戏。

 

Q:海外疫情恢复会否导致游戏市场疲软?国内疫情是否导致玩家时长及消费增长的情况?与2022年年初情况有何区别?

疫情已经持续了两年多的时间,对很多人有不同程度的影响。游戏行业以及整体娱乐行业相较于其他行业受疫情负面影响程度较小。目前来看,网易并没有在海外市场上观察到游戏表现疲软的情况,因为网易目前在海外市场依旧是新手玩家,仍处于执行雄心勃勃的全球战略的早期阶段。

 

随着网易不断发布新游戏,对未来增长的展望也愈发有信心,尤其是今年下半年,网易将在海外市场推出几款备受期待的游戏。对国内游戏市场,在过去的一季度,中国新年应该是针对PC端游戏的强季节性的时期,但今年网易没有在移动端观察到显著的ARPU或游戏时长增长,移动端游戏表现稳定,因此并没有发现疫情封控造成波动或明显的季节性差异。

 

网易游戏的发展逻辑较为一致及直接,在宏观经济不受控的情况下,网易将努力通过创新及发布新游戏来定期更新游戏内容以保证满足玩家在游戏体验、需求、偏好上的变化,这也是网易在过去20年发展中的公开秘密。经验而谈,网易将保持专注于用户及内容发展,就不会偏离正确的发展路线。

 

Q:4月游戏版号恢复重开,对未来游戏行业政策见解?国内游戏行业增长前景展望?

网易对国内游戏市场前景较为乐观,因为游戏这类互动娱乐方式广受年轻人喜爱。在国内政府审批版号问题,网易相信未来监管态度将继续支持、允许一些正能量、可以帮助年轻人和用户成长的游戏作品,这也是监管的初衷,因此总体对国内游戏行业发展前景较为乐观。


文章来源:互联网 文章整理:唯常思价值投资网

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