心动公司最新纪要:业绩符合预期,强化平台社交属性及全球化后台_2020.03.30

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时间:2020年3月30日20:00
嘉宾:CEO及董事长黄一孟;董事兼董秘樊舒阳;CFO龚睿
深度报告:高增长与高ROE背后,解密Z世代“社区+内容”商业模式

一、公司未来发展战略及目标
整体发展战略:以平台为核心发展,围绕平台进行游戏的制作与发行。
心动与传统游戏公司相比,最大的不同是公司以平台为核心的发展战略。确定了这一战略后,公司眼光不再仅仅局限于每年游戏发布的款数和产品储备,而更多开始关注的是围绕平台的发展战略实施过程中,各方面数据的动态增长情况。具体来说,有了Taptap之后,公司对于自己的定位会更偏向为戏的平台,以及从研发到平台的联合体,公司的关注点在于随着游戏研发的不断投入,是否能够给Taptap提供足够多的独家内容的游戏;通过加深和其他CP厂商合作的紧密程度,是否能够给Taptap带来足够丰富和优质的游戏内容。在此基础上评价公司整体业绩较好,公司在2019年有多款游戏取得亮眼成绩,如《仙境传说RO》、《不休的乌拉拉》,此外《香肠派对》也取得了很大的增长。以《不休的乌拉拉》为例,乌拉拉上线后的市场反馈情况和公司预期具有相似性,以及《香肠派对》的成功,都验证了公司对于市场的判断。
2020年Taptap平台发展规划:内容整合、社交性提升、全球化准备
Taptap平台2019年在用户数量及收入方面均有稳健提升,未来还会有更大的提升空间。未来Taptap平台在用户规模和产品调整方面均有增长空间。2020年公司为Taptap平台制定的发展规划是:
1)继续推动心动自己的产品和Taptap平台的整合。未来游戏筹备时会做更多前瞻性的结合,所有的用户体制和发行体制将会有更深入的绑定关系,整合手段包括统一游戏内部账号及社交关系等。
2)针对Taptap平台本身进行一系列的优化和提升。2020年Taptap平台在产品形态上会有明显进步,会在整体社交性的设定上更加深入。Taptap平台会在和自家游戏有着强结合的基础上,对所有Taptap衍生出的社交相关的、和用户粘性相关的设定进行更多更深入的探索。Taptap会在产品形态上有明显的进步,不局限于一个APP或游戏内容库,而是更专注于成为游戏垂直类的用户社群,通过产品上的调整促进游戏开发者和玩家之间的沟通,以及普通玩家之间好友关系的巩固和积累。
3)服务于Taptap全球化目标,后台设定的准备工作。公司和投资人的共识是,有必要推进Taptap全球化,因为像Taptap平台这样专注于游戏社区的产品在全球范围内都非常稀少。过去公司在Taptap平台全球化方面的准备不足,2020年会做较大调整。具体来说,2020年会围绕以Taptap平台为核心的逻辑,所有游戏产品都会考虑全球化,搭建好完善的产品全球化架构。公司自身游戏产品的研发和发行都会和Taptap有更深层次的整合,并在全球范围内做更多的准备。未来随着公司自身的产品以及国内其他厂商的产品在世界范围内的影响力愈发扩大,希望Taptap也能在伴随着这些产品走向世界的过程中逐步走向全球化。
2020年游戏产品发展规划:持续专注类似于《香肠派对》类型的立项及研发工作。
《香肠派对》作为一款上线多年的游戏,在2019年寒假仍然取得了很好的增长,且多年来数据持续增长,这也进一步验证了Taptap平台和游戏内容之间的联动效应。对于正在筹备过程中的多款游戏,公司对于游戏研发和立项均抱有较大的信心。研发方面,一方面基于去年及今年的积累,游戏研发及运营经验更加充足;另一方面,研发投入进一步加大,根据往年业绩报表,公司研发投入呈持续增加态势,2020年的研发投入会保持增长,会根据需要招聘更多更顶级的研发人才、扩大研发规模。立项方面,在运营Taptap平台的过程中,公司看到了整个游戏玩家群体的变化并因此累积出经验。
战略目标:游戏研发能力提高,Taptap产品竞争力增强,用户规模进一步扩大。
站在自身角度,相比游戏产品业绩有多大增长,更希望看到围绕Taptap平台上有更好更优秀的产品出现,而这些作品反过来带动Taptap平台用户的增长,同时通过对Taptap进行不断地更多的调整和优化增强用户粘性,且Taptap未来能伴随着中国越来越多的优秀的游戏开发者走向世界,并在全球范围内获取更多的用户。
回到最初话题,心动和传统游戏公司最大的不同是拥有Taptap这样一个潜力巨大的平台,并建立完成一个从研发到平台的框架。在这样一个框架下,公司的游戏内容和产品能够形成良性的正反馈循环,即只要不断做出优质的独家产品,就能够帮助Taptap平台累计更多用户。拥有庞大用户量的平台又能够迅速吸纳游戏内容。目前Taptap平台发展的关键在于公司能否调动足够多的资源扩大产能,增加游戏投入和开发的规模,为Taptap平台创造足够多的优质内容供给。
站在管理层角度,未来能够看到心动的绝佳状态不是毛利率的短暂提升,而应该是研发投入和产能扩张得足够大时毛利率短期内可能下降,但是投入规模增加同时带来产品形态的改变和用户规模的提升。作为CEO,2020年的关注点是用户数量和用户规模能有多大程度的提高,包括游戏用户和Taptap平台的用户。之前的数据已经说明,Taptap平台生态是非常健康的,只要用户数有提高,未来一定有正向的循环。公司未来发展的关键在于有好的商业模式之后,是否能把握住机会进一步扩大研发投入和产能,提升游戏制作能力,增强Taptap产品力让平台能够承载更多的用户。公司目标是整体研发能力提高,产能提升,Taptap产品竞争力增强,以及在此完善的基础上用户规模不断扩大。
二、2019年经营情况回顾
2019年全年实现收入28.38亿元,同比增长50.4%,其中游戏收入占比84%,信息服务收入(Taptap)收入占比16%。2019年全年实现毛利17.72亿,同比增长59.5%。2019年全年实现净利润5.13亿元,同比增长45.6%,经调整年內利润为5.72亿元,同比增长60.1%,调整内容为5000万的上市费用及600万的一次性回购费用。本公司权益持有人应占年內利润3.46亿元,同比增长21.6%;本公司权益持有人应占经调整利润4.05亿元,同比增长41.0%。少数股东权益主要是由于持股易玩55.8%,龙成和心动Globle持股65%产生的。
2019年游戏业务收入23.8亿元,同比增长49.4%。
游戏业务收入增长主要来源于老游戏在新地区的发行以及新推出游戏的上线,如1)《仙境传说RO》于2018年10月在东南亚、2019年1月在北美、南美及大洋洲、 2019年6月在日本以及2019年10月在欧洲上线;2)《不休的乌拉拉》(Ulala)于2019年5月在香港、台湾及澳门、2019年9月在超过50个海外国家及地区上线以及2019年10月在中国上线;3)《梦幻模拟战》(Langrisser) 2019年6月在韩国上线,很快登上韩国畅销榜TOP2 。2019年营收前五大游戏为《仙境传说RO》、《不休的乌拉拉》、《梦幻模拟战》、《少女前线》、《横扫千军》;其中《不休的乌拉拉》和《梦幻模拟战》为2019年新上线游戏。
2019年信息服务业务收入,即Taptap收入4.6亿元,同比增长56%。
Taptap收入增长主要来源于1)Taptap平台MAU增长20%至1800万,此外平台下载量增长36%,评论量和发帖量均有近100%增长。数据显示Taptap在获取用户上有稳健增长,且在活跃用户上也取得相应成就;2)2019年国内恢复游戏版号审批,这对于Taptap平台收入的增长及社区活跃度的恢复均有正向作用。
2019年实现毛利17.72亿元,同比增长59.5%;毛利率62.4%,提升3.5个百分点。
毛利率提升主要系1)游戏业务的毛利率提升,由于《仙境传说M》在海外市场及《梦幻模拟战》(Langrisser)在韩国市场的稳健表现,按净额基准确认的游戏运营收入占游戏运营总收入的比例提升。
2)信息服务业务(Taptap)的收入占总收入的比例提升,而信息服务业务的毛利率一般高于游戏业务。
2019年主营业务成本10.66亿元,同比增长37.4%。主营业务成本构成方面,平台方分成3.9亿元,研发商分成2.8亿元,带宽和服务器费用1.8亿元,无形资产摊销0.59亿元。基本上主营业务成本增长趋势与收入增长相一致,略低于收入增长,主要由于部分收入按照净额法计算,毛利略高。营销费用总额7.5亿元,同比增长66.3%。2019年全年营销费用增长超过收入增长,主要系一系列结构性因素如1)2019年新发游戏较多,且一些老游戏上线了新的国家和地区,游戏上线初期买量成本较高。包括在中国及海外市场推出的《不休的乌拉拉》(Ulala)、在韩国推出的《梦幻模拟战》(Langrisser);2)《不休的乌拉拉》国际服和中国版本均于2019年Q4上线,营销成本相对于产生收入偏高,收入部分递延到2020年。研发开支总额3.2亿元,同比增长60.6%。研发开支增长主要系研发人员的增长,2019年研发人员人数由2018年的550名增加至2019年的806名,研发人员占比员工总数的75%左右,研发成为核心驱动力。研发开支和当季收入不直接相关,多用于新的产品和技术,公司目前在研项目有8个,会对未来产生更好的收益。一般行政开支2.02亿元,同比增长88.9%。一般研发开支增长主要由于1)一次性支付上市费用5000多万;2)股份回购价款600多万。剔除两方面开支,行政开支增长慢于收入增长。2019年年底公司速动资产18.3亿元。截至2019年底,公司持有现金及现金等价物13.4亿元,银行理财产品短期投资4.97亿元,合计持有速动资产18.3亿元。公司现金流储备丰富,账上资金足以支持公司2年运转。2019年公司净经营性现金流8.6亿,大于净利润,显示商业模式现金流良好。
三、Q&A
Q:TapTap除了用户增长这一长期目标外,在商业化上有哪些布局和考虑?
A:目前我们对于Taptap目前的商业模式是比较有信心的,而且未来长期发展上商业模式不会有太大的变化,并不会影响玩家体验及平台的公允性。未来随着TapTap产品形态变化会有一些小的调整,比如随着玩家翻页及使用时长的变化,广告位做相应的调整或者增加,但我们并不认为随着广告位增加产品收入会有非常大的变化,这也不是我们的目标。我们真正的目标还是如何体验平台的活跃用户数以及单个用户的活跃度,我们的商业模式随着用户活跃度的提升会有相应增长。2020年的关注点在于加深TapTap与游戏开发者的整合,比如开发者直接使用Taptap账号资料,利用Taptap中的好友关系来让游戏有更好的活跃度,利用社区内论坛等做更深入的整合。此外,Taptap在2020年还会关注除游戏分发以外,其他服务上能够给开发者以支持。
Q:TapTap平台在春节期间受疫情影响,月活及新增用户有无出现明显增长?用户增长主要来源于老用户回流还是新注册用户?
A:春节期间与整个行业一样有大量的用户增长,但这只是短期的情况,关注点依旧是长期的变化。
Q:关于TapTap出海计划,准备先做哪些区域,以及储备多少产品?
A:2020年出海并不是TapTap的第一个目标,目前是偏向于准备的状态。2020年的目标是对Taptap产品本身做较大调整,完成调整以后再以新版本向海外扩展。具体来说,会在Taptap业务架构和产品设计的底层设计上去做全球化的准备,比如从下载游戏往社群、好友、开发者联系等角度发展,希望整个产品形态经调整后不再是一个应用商店,而是发展成为一个更直接的社区。2020年会在应用商店以外的部分更多地向社区化进行调整,希望未来用户在未来打开Taptap的场景下不仅仅是找游戏,而是花更多的时间讨论游戏、关注开发者动态等等。
Taptap全球化策略也是跟着产品调整的,调整完成后再往海外去扩展。此外,海外扩展只有平台是不够的,最重要的一点是要有核心竞争力,即有自己的内容,这也是为什么公司投入大量的精力和资源在自研或代理的内容,为未来的全球化储备足够的内容和产品。
我们非常有信心的一点在于,中国在手游研发领域较为领先,全球化程度也很高,而且可以预见中国游戏开发者在游戏研发上未来会有较强优势,作为从中国起家的游戏平台,Taptap无论是自身平台还是开发者资源方面均有助于在未来全球化过程中和开发者紧密合作建立内容优势。
Q:TapTap在海外扩展预期达到的高度?如何启动及商业化进程?
A:未来在海外拓展预期达到的目标是在手游领域能够做到类似Steam在PC端的地位,甚至做到比Steam占比更高,因为我们在商业模式上更先进。目前移动游戏社区是完全空白的,海外虽然有App Store、 Google Pay,但是它们就是纯应用商店,和玩家及开发者的交集十分有限。希望未来全球范围内所有的爆款手游都是只有在Taptap上能够下载。
Q:公司2020年Taptap的MAU目标?Taptap活跃用户的天花板?
A:Taptap目标有两点:第一点是期望MAU增长超过2019年; 第二点是产品形态有较大的变化,玩家和开发者均感受到明显变化。春节之后,工作已经开展,越来越多的研发人员专注于产品形态的改变。
Q:从长远来看,TapTap的目标群体是怎样的人群,用户天花板有多少?预计五年内达何种规模?
A:如果能自研出《王者荣耀》这种级别的游戏,而且游戏在Taptap上独家发行,那么这款游戏的天花板就是平台用户的天花板。如果玩家是出于认可平台品位和氛围来到Taptap,这类用户就是平台的目标群体。我们现在实际在努力的方向是既是一个有独家内容、有调性的平台,又能做出爆款内容;如果能做到这一点,Taptap平台的天花板就是游戏用户的天花板。这个天花板是远高于目前月活用户的。我们目前正在向这个方向努力,比如我们在《香肠派对》上的持续投入,我们一直在做有潜力成为现象级游戏的产品。
Q:越来越多的公司看到了游戏社区的巨大价值,长期看Taptap平台的护城河是什么?如何应对巨头的竞争?
A:Taptap从诞生到今天,并没有真正意义上遇到大厂的直接竞争,很重要的一点原因是商业模式确实不同,如Taptap完全不做联运、不分成。短期内,独特的商业模式帮助避免了和大厂的直接竞争,这种商业模式短期内不如联运,大厂不会做这种改变。长期来看,商业模式并不能带来真正的护城河。Taptap永远都不会和开发者分成,不会积累了足够多用户之后开始收割分成。一旦开始分割,就会有新的Taptap出现。
真正的护城河来自于三点:第一点是产品研发能力真正的提升。将来有一天心动的游戏或者IP能后与大厂抗衡。第二点是Taptap平台的社区属性沉淀了用户。用户对于Taptap平台的信任程度和社交关系在平台的沉淀。未来,沉淀游戏玩家的社交关系是Taptap平台的重要目标。第三点是独特的商业模式深度绑定开发者。Taptap永远都不会和开发者分成,且未来希望通过平台给开发者提供更多的服务,让开发者无成本、高效地在平台上做发行。
Q:TapTap平台反过来对游戏业务研发和进展的影响是怎样的?
A:公司做游戏不只是为了供给Taptap平台,并不只是一个单向的过程,反过来TapTap平台能够给游戏本身带来帮助。以《香肠派对》举例,这类游戏由于需要长期高投入,如果没有Taptap平台是很难生存下来的。如果是纯游戏公司决定是否做一款游戏,只能通过简单计算ROI,套简单的模型即花多少钱研发、推广、以及最终产生多少收入;当这个模型一旦无法跑通时,这款游戏就有可能会被放弃。如果是有Taptap平台的公司做一款游戏,游戏的回报不只是游戏内付费,IP积累等,更多的是为平台带来用户的增长,而用户本身是有价值的, 未来长期会给公司带来长远收入。考虑到用户价值以后,做一款游戏的投入回报比增加。
投入所带来的回报更高,对于业务帮助主要有三点:第一点是公司有能力去做前期回报低但长期回报高的游戏产品。这类产品往往市场竞争不充分且市场潜力巨大。由于平台的存在,对于此类游戏无论是用户层面的支持还是研发层面的支持,均具有较大优势。第二点是公司敢于去做投入更高、竞争力更强的产品,投入更高意味着产品竞争力的提升。第三点是Taptap平台现有的用户量积累对公司内任意一款游戏的立项以及测试期内的长期扶持均有直接帮助。
Q:Taptap本身用户增长较为稳定,2020年Taptap产品形态存在较大变化的情况下,公司对于平台用户的增长节奏怎么看,会不会像B站一样对用户流入做一定把控以保持平台调性?
A:公司对于整个互联网社群的变化比较了解,公司也非常关注大量用户涌入后社群属性的变化。公司会采取一些优化措施来避免大量用户涌入对于社区生态的不良影响。对于Taptap来说,核心的功能是评分和评论,当然是所有用户都可以评分和评论,但是公司会通过算法机制考量用户的评分并加以排序,最终的用户评分计算会根据自身经验以及从核心用户角度出发去做算法优化。
可以将Taptap平台未来的增长拆分为两个部分,一方面是用户数的增长;另一方面是用户活跃度及用户粘性的增长。Taptap在很多产品形态上的调整,如玩家与开发者之间关系、玩家与玩家之间关系的优化,所有调整都是基于提升用户粘性做出的优化。我们希望用户打开Taptap除了下载游戏之外有更加丰富的社交行为。
Q:简要介绍目前在研游戏储备及开发进度?
A:未来游戏大致为分类两类:第一类是自己有丰富经验的稳健型产品,如《仙境传说RO》。目前有一半的项目在做此类产品,有2019年或者2018年立项的产品。此类产品大框架相对来说较为传统,但是是以更高投入的方式去做,游戏类型仍然是市面上流行的游戏类型。第二类是面向高阶用户的长周期产品,这类产品很少公司会去尝试,从短期来看投入产出比不高,需要长期培养才会成为一款赚钱的产品。
再次以《香肠派对》产品为例,这款产品直到2019年才能产生直接的利润,之前仅仅是能为我们带来大量的用户,无法直接产生收入。但是通过《香肠派对》的实践,我们确定对这类产品不断投入的话,最终收入一定会起来。未来,我们还是会有一批和《香肠派对》定位相似的产品(占比50%左右),比如用户付费额度高、门槛高,但是能和Taptap平台有更深的绑定,有更长远的增长的产品。区分于买量产品,这类产品买量投入很少,几乎所有的投入都在研发上,基于产品过硬的质量,用户数和收入最终都能不断提高。对于一般的游戏公司,这类产品需要长期投入过大,但是以心动围绕平台为核心的发展战略,我们并不需要等到几年之后从游戏收入中获得回报,而从优质产品上线平台起,就能够给平台带来源源不断的玩家进入。即使通过这款游戏短期内无法盈利,但是通过优质游戏带来的用户数增长,用户留存并使用平台,就可能接触到别的游戏,形成良性的正向循环。正是以平台为核心的商业模式让我们敢于去研发为平台带来高用户数增长但是回报周期较长的游戏产品。
研发进度方面,2020年处于研发期的产品占比会多。目前公司所有产品研发投入的时间跨度均可能超过两年,即使2020年会有多款产品会上线测试,但是还是会处于较为早期的状态。站在管理层角度,并不纠结于2020年上线产品的绝对数量,我们更多看中产品长期的发展。
Q:公司在后续的发展中对于自研和代理产品的比例的规划是怎样的?
A:除了调整Taptap产品本身之外,公司重点关注是否能够为平台带来更多独家内容让更多用户发现并留在Taptap平台,无论是自研还是代理产品,都是围绕着供给Taptap内容这一目标。对于自研和代理,从长远角度看,倾向于将更多的投入放在自研上,同样的投入,自研可以带来自研IP的积累,研发能力的提高,团队能力的成长,以及产品可靠性与竞争力。未来如果面临平台的竞争以及内容价格的水涨船高,具有自研能力的平台会更加从容。从短期来看,代理发行无论是从内容还是商业上来看,是内容的很好补充。通过我们的代理发行也能够和更多的第三方开发者建立良好的关系。在和开发者的合作层面,不会局限于仅仅是代理发行,未来我们希望更多的开发者通过Taptap平台可以被培养起来,希望通过Taptap平台让游戏发行变得更加容易,让开发者更低成本更高效地发行自己的产品。
Q:《不休的乌拉拉》已经成为收入贡献第二的游戏,分享在各地区的收入情况,以及未来这款游戏的收入展望?
A:《不休的乌拉拉》刚上线时在台湾市场长达1个多月居于畅销榜TOP2,在韩国、东南亚市场也登上过畅销榜TOP2,在国内市场登上过畅销榜TOP5。整体来说,《不休的乌拉拉》付费模型偏前期,在全球范围内的流水表现已经过了最高点,目前处于稳定往下走的过程。
Q:公司在除了放置类游戏外还看好哪些细分赛道?
A:Taptap平台可以帮助公司关注到很多的新品类。我们为平台提供内容的驱动力是很足的,而且不用太多的考虑产品的盈利性(短期内,和其它游戏公司相比)。只要能做出受用户喜欢的产品,有潜力的新品类我们都愿意去尝试,无论是以自研还是代理发行的方式。现在公司自研的产品很多都是新品类,至少是对于玩家来说是在常规手游平台得不到满足的新品类。
Q:公司在VR游戏是否考虑布局?
A:对于VR游戏、云游戏等最新技术,公司对这些技术、理念密切关注,但公司认为这些产品还没有到成熟期。对于平台来说,用户和研发能力是最为宝贵和需要积累的,当两者有了一定积累,不论未来游戏形态如何改变,最终获得最强竞争力的还是拥有用户和强力研发团队的公司。因此,公司短期内不会去推出相关产品。但是公司今天在产品研发上所做出的所有努力,都会帮助为应对未来行业变化打下坚实基础。
Q:游戏版号政策虽然已经放开但是总体数量还是受限,如何看待总体版号仍然受限对Taptap平台的影响?
A:我们需要认清的一个事实是,游戏的内容永远是缺乏的,至少从目前来看,即使版号没有收紧,优秀游戏内容的产出目前还是无法满足用户需求的。因此,我们重点目标是将Taptap产品形态像社交化调整,因为当用户打开Taptap只是为了寻找新游戏时,Taptap的内容是永远无法持续满足新用户的需求的,在这种情况下,没有足够多的新的内容吸引用户,用户就会流失。我们除了新内容之外,持续在探索新的功能来增加用户粘性。Taptap未来增长的主要驱动力还是来源于内容,因此在增加独家内容方面,心动加大自研和代理发行的力度,坚定不移地加大投入。Taptap坚决不和开发者分成,很重要的一点就是要和开发者站在一起,鼓励开发者将Taptap当成自己游戏的官网。我们认为,开发者最终将掌握话语权,未来真正有价值的是开发者。
Q:未来是否会考虑将易玩、龙成、心动Globle剩余的股份并入到公司体内?
A:从公司战略高度看,无论是海外发行还是Taptap平台,有着一个共同的目标,就是各项业务结合会更加紧密。不管公司的股份在未来有什么变化,公司的业务一定是合成一个整体去发展的。未来也有强力的兴趣真正将股权整合,但这更多取决于和少数股东的商业沟通。
Q:2020年公司的销售费用率、研发费用率预期?
A:2020年的研发费用还是会有比较稳定的增长,无论是在研游戏还是规划中的项目都希望做更大的投入。2020年预计销售费用不会有太大变化,与实际游戏的推出相关。


文章来源:互联网 文章整理:唯常思价值投资网

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